Aturan

Olahraga Virtual

  1. Umum
  2. Sepakbola Virtual
  3. Pacuan Kuda Virtual
  4. Pacuan Greyhound Virtual
  5. Tenis Virtual
  6. Olahraga Bermotor Virtual (Mobil)
  7. Balap Sepeda Virtual
  8. Balap Motor Virtual
1. Umum

1.1. Permainan olahraga virtual adalah presentasi hasil undian angka acak yang dihasilkan komputer, yang memutuskan tim mana yang memenangi pertandingan atau acara, atau kompetitor mana yang berada di posisi pertama, kedua, ketiga dan selanjutnya dalam balapan atau acara. Hasil pertandingan, balapan atau event dikendalikan oleh Penghasil Angka Acak (Random Number Generator/RNG) yang diuji secara independen oleh perusahaan penguji yang terkreditasi.

1.2. Jika berlaku, taruhan pada olahraga virtual diatur oleh peraturan yang sama untuk taruhan yang dipasang pada acara olahraga sungguhan.

1.3. Olahraga virtual adalah permainan yang disiarkan. Semua anggota yang bertaruh pada pertandingan, balapan atau acara yang sama akan menerima hasil yang sama.

1.4.Jika terjadi malfungsi komputer, elektronik atau malfungsi lainnya yang mengganggu penampilan pertandingan, balapan, atau acara, taruhan pada pertandingan, balapan, atau acara yang terpengaruh akan dibatalkan dan dikembalikan.

1.5. Meskipun informasi komentar pada pertandingan, balapan, atau acara tidak sesuai/sama dengan stream video olahraga virtual, semua taruhan akan tetap berlaku.

1.6. Jika pertandingan, balapan, atau acara tidak dimulai atau tidak selesai dan hasilnya tidak dapat ditentukan, pertandingan, balapan, atau acara itu akan dibatalkan. Taruhan akan dikembalikan sesuai dengan Peraturan & Regulasi Taruhan ini.

1.7. Taruhan yang diterima untuk pertandingan, balapan, acara, minggu, atau musim mendatang akan tetap berlaku meskipun anggota keluar dari situs web.

2. Sepakbola Virtual

2.1. Sepakbola Virtual berarti bertaruh pada hasil angka acak yang dihasilkan dari pertandingan atau acara Sepakbola. RNG memutuskan hasil pertandingan atau acara menggunakan penilaian sistem peringkat untuk setiap tim. Terdapat lima (5) kelompok tim untuk dipilih, berkisar dari standar internasional hingga tingkat klub. Dua (2) tim akan berkompetisi dalam tiap pertandingan.

2.2. Ada enam (6) jenis taruhan untuk Sepakbola virtual:
  1. 1x2
  2. Skor yang Tepat
  3. Jumlah Total Gol
  4. Peluang Ganda (Double Chance)
  5. Jumlah Gol Di Bawah/Di Atas 2,5 (O/U)
  6. Handicap Asia
2.3. Setiap pertandingan atau event berlangsung dalam cuaca yang cerah selama kurang lebih enam puluh (60) detik. Cuplikan yang menampilkan percobaan gol juga akan ditayangkan, dimana masing-masing bisa saja terjadi gol, meleset, atau bahkan berhasil digagalkan kiper.

2.4. Tiap pertandingan atau acara akan dimulai dengan pengenalan yang menampilkan daftar dua (2) tim keseluruhan dan harga terkait untuk jenis taruhan yang ditawarkan.

2.5. Taruhan untuk semua pertandingan atau acara tidak akan diterima setelah peringatan pertandingan dimulai (kick off). Semua taruhan yang secara keliru diterima setelah pertandingan dimulai akan dibatalkan dan dikembalikan.

2.6. Setelah pertandingan atau acara selesai, kartu hasil pertandingan akan muncul, menunjukkan hasil akhir dan hasil yang menang untuk setiap jenis pertandingan.

2.7. Setelah hasil pertandingan atau acara ditampilkan, Pengenalan pertandingan atau acara berikutnya akan ditampilkan. Hasil setiap pertandingan atau acara akan ditampilkan di situs web selama jangka waktu tertentu.

3. Pacuan Kuda Virtual


3.1. Pacuan Kuda Virtual berarti bertaruh pada hasil angka acak yang dihasilkan dari acara atau pacuan kuda.

3.2. Ada enam (5) jenis taruhan untuk pacuan kuda virtual:
  1. Win
  2. Place
  3. Win/Place
  4. Forecast
  5. Tri-cast
3.3. Jumlah kuda dapat bervariasi pada setiap pacuan atau acara yang diadakan baik pada jalur tanpa rintangan (flat), dengan rintangan (jump) atau jarak pendek (sprint) pada kondisi matahari bersinar cerah, mendung atau malam.

3.4. Bergantung pada jumlah kuda yang berlari, ketentuan Each Way (Masing-Masing) untuk pacuan kuda virtual adalah sebagai berikut:

3.4.1 Pada 8-11 Pelari: Peluang menang (odds) 1/5 pada 1, 2, 3

3.4.2 Pada 12-15 Pelari: Peluang menang (odds) 1/4 pada 1, 2, 3

3.4.3 Pada 16 Pelari: Peluang menang (odds) 1/4 pada 1, 2, 3,


3.5 Tiap pacuan atau acara dimulai dengan pengenalan yang menampilkan daftar semua kuda, nomor serta harga masing-masing kuda.

3.6. Tiap pacuan atau acara akan berlangsung antara 30 hingga 45 detik.

3.7. Setelah pacuan atau acara selesai, tayangan ulang kuda-kuda melintasi garis akhir akan ditampilkan diikuti tampilan 3 atau 4 kuda yang paling cepat menyelesaikan pacuan.

3.8. Setelah hasil pacuan atau acara ditampilkan, pacuan atau acara berikutnya akan diperkenalkan. Hasil setiap pacuan atau acara akan ditampilkan di situs web selama jangka waktu tertentu.


4. Pacuan Greyhound Virtual

4.1. Pacuan greyhound virtual berarti bertaruh pada hasil angka acak yang dihasilkan dari acara atau pacuan greyhound.

4.2. Ada lima (5) jenis taruhan untuk pacuan greyhound virtual:
  1. Win
  2. Place
  3. Win/Place
  4. Forecast
  5. Tri-cast
4.3. Ada enam (6) greyhound dalam setiap pacuan atau acara baik di jalur tanpa rintangan (flat) atau dengan rintangan (jump) dalam kondisi matahari bersinar cerah, mendung, dan malam.

4.4. Setiap pacuan atau acara dimulai dengan pengenalan yang menampilkan daftar semua greyhound dan nomor serta harga masing-masing greyhound.

4.5. Tiap pacuan atau acara akan berlangsung antara 30 hingga 45 detik.

4.6. Setelah pacuan atau acara selesai, tayangan ulang greyhound melintasi garis akhir akan ditampilkan diikuti tampilan 3 greyhound yang paling cepat menyelesaikan pacuan.

4.7. Setelah hasil pacuan atau acara ditampilkan, pengenalan pacuan atau acara berikutnya akan ditampilkan. Hasil setiap pacuan atau acara akan ditampilkan di situs web selama jangka waktu tertentu.


5. Tenis Virtual

5.1. Tenis Virtual berarti bertaruh pada hasil angka acak yang dihasilkan dari pertandingan atau acara tenis.

5.2. Terdapat dua (2) pemain pada setiap pertandingan atau acara tenis yang diadakan di lapangan rumput pada kondisi matahari bersinar cerah.

5.3. Ada tiga (3) jenis taruhan untuk tenis virtual:
  1. Moneyline
  2. Skor yang Tepat
  3. Total Poin
5.4. Setiap pertandingan atau acara dimulai dengan pengenalan menampilkan dua pemain dan seragam beserta bendera masing-masing, indikator servis pemain dan harga untuk tiap jenis taruhan.

5.5. Setiap pertandingan atau acara terdiri dari satu pertandingan hingga dua belas (12) poin yang berlangsung antara 30 hingga 120 detik.

5.6. Setelah hasil pertandingan atau acara ditampilkan, pengenalan pertandingan atau acara berikutnya akan ditampilkan. Hasil setiap pacuan atau acara akan ditampilkan di situs web selama jangka waktu tertentu.

6. Olahraga Bermotor Virtual (Mobil)

6.1. Olahraga Bermotor Virtual berarti bertaruh pada hasil angka acak yang dihasilkan dari acara balap mobil.

6.2. Ada lima (5) jenis taruhan yang tersedia untuk Olahraga Bermotor Virtual:
  1. Win
  2. Place
  3. Win/Place
  4. Forecast
  5. Tri-cast
6.3. Terdapat dua belas (12) mobil dalam setiap acara balapan yang diselenggarakan pada jalur dengan belokan lonjong(oval) dalam kondisi cuaca cerah.

6.4. Setiap acara balapan dimulai dengan pengenalan yang menampilkan daftar mobil, informasi harga, nama arena, jam hitung mundur, jarak balapan, dan jenis balapan.

6.5. Setiap acara balapan akan berlangsung selama 60 detik.

6.6. Setelah balapan selesai, akan ditampilkan pemutaran ulang mobil-mobil melintasi garis akhir dikuti dengan hasilnya, termasuk daftar 3 mobil yang paling cepat menyelesaikan balapan.

6.7. Setelah hasil balapan ditunjukkan, pengenalan acara balapan selanjutnya akan ditampilkan. Semua hasil akan ditampilkan di situs web selama jangka waktu tertentu.

7. Balap Sepeda Virtual

7.1. Balap Sepeda Virtual berarti bertaruh pada hasil angka acak yang dihasilkan dari pertandingan atau acara balap sepeda.

7.2.Ada tiga (5) jenis taruhan untuk Balap Sepeda Virtual:
  1. Win
  2. Place
  3. Win/Place
  4. Forecast
  5. Tri-cast
7.3. Terdapat enam hingga 9 (6-9) pesepeda di velodrome balap sepeda berbentuk oval dalam kondisi diterangi lampu sorot.

7.4. Tiap acara balapan dimulai dengan pengenalan yang menampilkan daftar pesepeda, warna seragam, informasi harga, nama jalur, jam hitung mundur, dan jarak balapan.

7.5. Tiap acara balapan akan berlangsung selama 45 detik.

7.6. Setelah balapan usai, pemutaran ulang para pembalap sepeda melintasi garis akan ditampilkan diikuti dengan foto freeze finish pada garis dan kartu hasil, termasuk tiga (3) pesepeda yang paling cepat menyelesaikan balapan.

7.7. Setelah hasil balapan ditampilkan, pengenalan acara balapan berikutnya akan ditampilkan. Semua hasil akan ditampilkan pada situs web selama beberapa saat.

8. Balap Motor Virtual

8.1. Balap Motor Virtual berarti bertaruh pada hasil angka acak yang dihasilkan dari acara balapan sepeda motor.

8.2. Ada dua (2) jenis taruhan yang tersedia untuk Balap Motor Virtual:
  1. Win
  2. Forecast
8.3. Ada empat (4) pembalap dalam setiap acara balapan yang diadakan di track oval datar pada malam hari atau kondisi yang diterangi lampu sorot.

8.4. Tiap acara balapan dimulai dengan pengenalan yang menampilkan daftar pembalap, informasi harga, nama jalur, jam hitung mundur, dan jarak balapan.

8.5. Tiap acara balapan akan berlangsung selama 30 detik.

8.6. Setelah balapan usai, pemutaran ulang motor melintasi garis akan ditampilkan diikuti dengan foto freeze finish pada garis dan kartu hasil, termasuk tiga (3) pebalap yang paling cepat menyelesaikan balapan.

8.7. Setelah hasil balapan ditampilkan, pengantar acara balapan berikutnya akan ditampilkan. Semua hasil akan ditampilkan pada situs web selama beberapa saat.